No construyas un "Homer": Lecciones de Los Simpson sobre el desarrollo de productos
05.24.2018
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**En uno de nuestros episodios favoritos de Los Simpson, Homer es contratado por su hermano perdido hace tiempo para diseñar y construir un nuevo coche que atraiga a “todos los hombres” El coche, apodado “El Homer”, acaba siendo una costosa monstruosidad que ignora por completo los objetivos comerciales de la empresa, la experiencia en diseño y las opiniones de los usuarios.
Este episodio nos habló de la importancia de un buen equipo de desarrollo de productos y de la necesidad de seguir siempre un proceso transparente y repetible. Tanto si se trata de diseñar un coche nuevo como un producto de software personalizado, la experiencia, los conocimientos empresariales, el talento para el diseño de la experiencia del usuario (UX) y el dominio técnico están muy solicitados. Aquí tienes cuatro valiosas lecciones que hemos aprendido y que esperamos que te impidan construir nunca un Homer:
1. 1. Diseñar software que satisfaga las necesidades específicas de los usuarios, no una solución única para todos
Homer cometió el error de asumir que la plétora de características que él encontraba atractivas en un coche le encantarían a todo el mundo. ¡No! El éxito del desarrollo de software a medida, por otro lado, requiere conocer a un público y, a continuación, adaptar las soluciones a los flujos de trabajo de los usuarios para aumentar la productividad y hacer las tareas más agradables.
Para que el resultado final sea satisfactorio, hay que dedicar tiempo y esfuerzo a conocer en profundidad a los usuarios para los que se van a diseñar las aplicaciones, tanto si necesitan el amplio acceso de la alta dirección para obtener una visión global de toda la empresa, como si necesitan un acceso más limitado para ayudar a mejorar la productividad de los empleados.
A diferencia de los fabricantes de automóviles, que fabrican una serie de coches y camiones para diferentes categorías de consumidores (monovolúmenes para familias, camionetas para trabajadores de la construcción, coches deportivos para crisis de mediana edad, etc.), en el desarrollo de software tenemos la ventaja de contar con muchos tipos diferentes de usuarios y, a continuación, planificar y construir la arquitectura de la información para resolver sus problemas específicos dentro de una única solución.
Este nivel de compromiso se manifiesta de muchas formas distintas, con experiencias diferentes para públicos diferentes dentro de la misma aplicación; ya se trate de flujos de trabajo individuales, pantallas diferentes o tareas de gestión de procesos, por ejemplo. Algunas experiencias pueden ser compartidas por todos los usuarios, mientras que otras pueden estar reservadas a un número limitado de usuarios. En lugar de atiborrar todas las funciones en una sola experiencia, podemos crear productos y soluciones totalmente diferentes en función de las necesidades y los usuarios.
2. Entender los objetivos empresariales ante todo
Homer decidió incluir muchas funciones innecesarias y caras en su coche, lo que elevó el precio por encima de lo que su mercado objetivo podía permitirse. No pensó en los objetivos comerciales de la empresa de su hermano ni en la necesidad de atraer a su público objetivo.
Comprender los objetivos empresariales es fundamental para crear soluciones de software a medida que tengan éxito. Si se tienen en cuenta los objetivos empresariales, se pueden tomar decisiones estratégicas sobre el conjunto mínimo de características y funcionalidades necesarias para que el producto sea viable. Como desarrolladores de software a medida, podemos diseñar las funciones por etapas para probarlas y, una vez obtenida la información, realizar los ajustes necesarios en el camino hacia la solución perfecta.
3. 3. Los datos son lo último en debates
Cuando construía su coche, a Homer nunca se le ocurrió utilizar ningún tipo de prueba de usuario para confirmar que sus diseños satisfacían las necesidades de sus usuarios o de la empresa. No utilizó la recopilación de datos ni las pruebas para desarrollar un coche que fuera viable.
Una parte clave del trabajo de un diseñador UX es entrar en la mentalidad colectiva de una audiencia y ser un defensor de sus necesidades. Para ello es necesario encuestar a los usuarios y recopilar datos que validen el enfoque adoptado. Los datos concretos marcan la diferencia y pueden aclarar incertidumbres y resolver desacuerdos internos sobre las necesidades de los usuarios y el alcance del proyecto.
4. El dominio técnico no es una habilidad “agradable de tener”
Homer entró en su proyecto con los ojos vendados ante cuestiones como el conjunto de habilidades, los costes y la viabilidad, con lo que se abocó al fracaso. Pocos han estado tan mal equipados con los conocimientos tecnológicos necesarios para diseñar y construir un coche nuevo.
El dominio de la tecnología es el componente básico de todas las iniciativas digitales. Se necesita una enorme habilidad para crear software a medida que ofrezca resultados y se ajuste a un presupuesto. Seleccionar la opción de solución tecnológica adecuada puede garantizar un ajuste único y sensible a los costes, tanto a los objetivos como al presupuesto.
Una manera infalible de evitar un Homer
La lección que debemos aprender de todo esto es que el socio adecuado para el desarrollo de productos de software (https://www.door3.com/blog/evolution-of-product-implementation-building-to-succeed-at-every-stage) es aquel que combina experiencia empresarial estratégica, conocimientos tecnológicos y una excelente experiencia en el diseño para el usuario final con el fin de ayudar a potenciar a los usuarios, atraer a los consumidores, elevar su marca y mejorar su negocio.
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